Вообщем вот текст.
Сценарий "ТАЙМЕРЫ"
Основан на идеях, заложенных в шутере Unreal сценарий "Доминирование".
Оборудование:
10 китайских электронных будильников с функцией "таймер". Наличие функций "будильник" и "часы" необязательно J.
В нашем случае использовались однотипные (или почти) китайские поделки с тремя кнопками управления и клипсой-прищепкой, сильно смахивающие на пейджеры. Будильники разбираются и изымаются кнопки, отвечающие за неинтересные нам функции изменения времени и прочее. Оставляется только кнопка, запускающая и останавливающая таймер, - как правило, это одна и та же кнопка. Прищепка полностью срезается, будильник на капле клея вставляется в то, что осталось от клипсы (много клея не рекомендуется пользовать, так время от времени надо менять батарейки
). Два будильника склеиваются вместе "жопками" друг к другу. Таким образом, получается 5 спаренных блоков таймеров, которые в дальнейшем будут играть роль контрольных точек. Для различения на таймеры наклеиваются полоски липкой ленты двух различных цветов.
К слову сказать, один будильник-таймер стоит порядка 50 рублей, только перед покупкой надо убедиться, что в нем имеется вожделенная функция "таймер".
Основные правила:
Игра длится заранее оговоренное время.
Участвует ровно две команды. Желательно примерное равенство команд по численности и вооружению.
Мертвятники для команд раздельные.
Перед игрой таймеры обнуляются и в остановленном состоянии размещаются в оговоренных местах, известных обоих командам.
Игра начинается в условленное время. Команды стартуют каждая из своего мертвяка.
Респаун - через 10 минут после прихода в мертвятник команды.
По истечении игрового времени командиры команд пробегаются по контрольным точкам, собирают таймеры и останавливают их.
Задача игроков проста - перемещаясь по полигону останавливать таймеры с наклейкой цвета противника и запускать таймеры своего цвета.
При манипуляциями с таймером его нельзя переносит с места на места, снимать с точки, на которой он размещен - т.е., если таймер установлен высоко - надо стоять в полный рост, манипулируя кнопками.
Победившей считается команда, набравшая больше времени на таймерах своего цвета.
Замечания
По желанию можно применить регистрацию трупов в мертвяке и начисление очков за трупы.
Число контрольных точек можно варьировать в зависимости от количества участников.
В принципе, можно разрешить перемещать контрольные точки, но это уже совсем другой сценарий.
Не допускается изменение игроками установок таймеров с помощью подручных палочек, спичек и прочей нездоровой хитрости.
Данный сценарий игрался неоднократно в течение сезона 2003 года в г.Кемерово. Очевидно, что сценарий носит чисто колбасный оттенок, и весьма динамичен.